Húszéves a Doom

Amikor 1993. december 10-én a wisconsini egyetem FTP-jére felkerült a Doom shareware epizódja, egy kicsit megváltozott a világ. Soha senki nem dobott ekkorát videójátékkal az üzletben, a technológiában, a kultúrában és a művészetben, pláne nem egy maroknyi texasi suhanc.

A Doom attitűd volt. Akik csinálták, fiatalok voltak, zseniálisak és pofátlanok, amit csináltak, az a videójátékok Hey Ho Let’s Go-szerű csatakiáltása lett, és ahogy csinálták, az egy egész generációnak mutatta meg, hogy a számítógépen játszani és a játékot aztán megbuherálni remek szórakozás. A Doom izgalmas volt, rebellis, high-tech, és nagyon, nagyon vicces. Nagy, rózsaszín szörnyekre lehetett rámenni olajtól csöpögő láncfűrésszel!

De ettől még csak egy videójáték lenne a sok közül, nem a popkultúra mérföldköve. A Doom azt tudta, mint a nagy találmányok általában: korábban is létezett dolgokat gyúrt tökéletes eleggyé, olyan ötleteket dobott be, amik azóta is kavarognak a világban.

A Doomért fizetni kellett, de az első felét mindenki letölthette és lemásolhatta a barátainak. Jó sokat el is adtak belőle, de soha nem lett volna ekkora dobás, ha nincs minden számítógépen ott az ingyen epizód. Erre az ötletre épül ma minden program a Twittertől a Snapchatig: a szoftver szétterjedése hosszú távon sokkal értékesebb, mint az egyes példányokért elkérhető pénz.

A Doommal egymás ellen is lehetett játszani. A videójáték többé nem a gép magányos nyomkodása volt, hanem buli. Ebből aztán lanpartik, fesztiválok és professzionális videójátékosok nőttek ki, Dél-Koreában pedig az egész a mainstream kultúrát is megette.

A Doom teljesen nyitott volt. Az első pillanattól pályákat, szörnyeket, fegyvereket lehetett hozzá tervezni, idővel pedig a forráskódot is szabaddá tették. Egész generációnyi játéktervező nőtt fel úgy, hogy szabadidejében Doom-pályákat épített – így a Doomot készítő Id Software kreatív igazgatója, Tim Willits is –, a nyílt forráskód pedig biztosította, hogy a játék túlélje a kort, amiben született. Bár azt talán senki nem gondolta, hogy a Doom lesz végül a számítástechnika vízmértéke, a szoftver, amit minden létező számítógépre és számítógép-szerűségre elkészítenek mint referenciát, hogy ma már számológépen, mobiltelefonon és VIC-20-on is elfusson.

A Doom primitív volt és így művészetté lett. Tom Hall, a játék eredeti dizájnere, bonyolult, sztoris játékot akart, de aztán nem ez lett, Hall lelépett, sztori pedig nem lett, a főhős az lett, aki leült a gép elé, a narratíva pedig az, amit a színes, riasztó pályákon magának csinált shotgunnal és láncfűrésszel, helikopterágyúval és rakétavetővel. A videójátékokat sokan a filmekhez akarják hasonlítani, amikor művészetet keresnek bennük, de nemcsak képekkel és szavakkal lehet művészetet készíteni, hanem azzal a valamivel is, ami például egy jó doomozásban jelenik meg, a mozgásban való elmerüléssel, ami nem a filmmel és az irodalommal rokon, hanem a tánccal, a hegymászással vagy az autóversenyzéssel.

A Doom politika lett. Sok-sok éven át okolták a játékot az erőszak terjedéséért, a folyamat talán a Columbine középiskolai mészárlás után teljesedett ki, amikor kiderült, hogy a kamasz gyilkosok nagy rajongói voltak a Doomnak, egyikük még pályákat is tervezett hozzá. Ha kicseréljük a Doomot a GTA-ra, a mai napig lehet erről hosszú kéztördeléseket olvasni. Azóta persze kiderült, hogy a videójátékoknak túl sok közük nincs ahhoz, hogy valakinek elege van mindenből, és véletlenül egy olyan országban él, ahol játszi könnyedséggel tud összevásárolni egy arzenált.

Akik csinálták, fiatalok voltak, zseniálisak és pofátlanok. A vállalat négy alapítójából John Carmack volt a legfiatalabb – és, ahogy a Doom óta eltelt húsz évben kiderült, messze a legzseniálisabb is. A többiek már rég szétszéledtek, Carmack két hete hagyta csak ott az Idet, hogy az Oculus Rift VR-szemüvegen dolgozzon, meg persze az űrrakétáin.

Na de talán nem is kell ennyit locsogni a játékról, amiről már tíz éve leírtak mindent könyvben. Sokkal érdekesebb, hogy neked mit jelentett. Úgyhogy át is adom a szót!